• Forum vBulletin altyapısından Xenforo altyapısına geçirildi, bu sebeple eski şifreleriniz ile foruma giriş yapamayacaksınız, parolamı unuttum adımından mailiniz ile şifre sıfırlayarak giriş yapabilirsiniz.

    Üyeliklerinde geçerli bir mail adresi olmadığı için sıfırlama yapamayacak kullanıcılar forum kullanıcı adlarını ve yeni şifrelerini yazarak info@maxigame.org adresine şifre sıfırlamak istediklerine dair bir mail göndersinler şifrelerini sıfırlayıp mail adreslerini güncelleyeceğiz. Şifreniz sıfırlandıktan sonra foruma giriş yapıp tekrar istediğiniz gibi değiştirebilirsiniz.

League Of Legends - Eşleştirme Sistemi

  • Konuyu başlatan Konuyu başlatan Kasabian
  • Başlangıç tarihi Başlangıç tarihi

Kasabian

Aileden
Aktiflik
K.Tarihi
9 May 2009
Mesajlar
341
Puanı
42
Konum
Bursa
fpsz8.png


League of legends takım eşleştirme mantığı merak edenler için;

Eşleştirme Kılavuzu


League of Legends “Normal” ve “Kıdemli” oyun türlerinde, benzer beceri düzeylerinde olan oyuncuları eşleştirmek için matematiksel bir sistem kullanır. Her oyuncuya, daha önce oynadığı oyunların sonuçlarına bağlı olarak tespit edilen göreceli beceri düzeyini temsil eden bir numara verilir. Oyuncu, bu oyun türleri için kuyruğa girdiğinde, sistem önce beceri düzeyine karar verir. Bu numaraya, sistemi geliştiren matematikçi Arpad Elo’ya ithafen “Elo Derecesi” denir. Sistem bu göreceli numarayı verdikten sonra, bir oyuna girmeye çalışan bütün oyuncuların Elo Derecelerini değerlendirerek, tarafların kazanma ihtimallerinin %50’ye olabildiğince yakın olmasını gözeterek iki takım oluşturur.
Sistem önceden kurulmuş takımların avantajını ortadan kaldırmak için, bu takımların karşısına daha zorlu rakipler çıkarır.
Ayrıntılar
Sistemin temel öncelikleri (sırasıyla) şunlardır:


  1. [*=center]Yeni oyuncuları deneyimli oyunculardan korumak.
    [*=center]Adil şartları koruyarak rekabet içeren karşılaşmalar oluşturmak.
    [*=center]Her şekilde bir karşılaşma bulmak -Bekleme süresi arttıkça, 1. ve 2. maddelere verilen öncelik azalır.
Eşleştirmeler nasıl yapılır?
Sistem oyuncuları önce uygun olan oyun havuzuna yerleştirir. (normal, kıdemli, tekli/ikili, kıdemli 5 kişilik takım, vb diğer oyun kipleri) Havuza yerleştirme tamamlandıktan sonra, sistem birbirine denk ve iki tarafın da %50 kazanma ihtimaline sahip olduğu takımlar oluşturma esasını göz önünde tutarak karşılaşmalar aramaya başlar.
1. Adım: Güç belirleme:
Bir oyuncu kuyruğa tek başına girdiyse, gücü kişisel Elo derecesiyle belirlenir. (Kıdemli takım oyunlarında kıdemli takım derecesi, normal oyunlarda normal oyun derecesi şeklinde)
Eğer oyuncu önceden kurulmuş bir takımdaysa, Elo derecesi, kendinin ve takım arkadaşlarının derecelerinin ortalamasına; kurulu takımdaki kişi sayısına bağlı olarak bir miktar ekleme yapılarak elde edilir. Bu eklemenin nedeni karşınıza daha zorlu rakipler çıkarılmasını sağlamaktır. Çünkü önceden kurulmuş takımların avantajlı olduğu kanıtlanmıştır.
2. Adım: Uygun rakipler belirleme:
Sistem öncelikle yakın Elo derecesine sahip oyuncuları eşleştirmeye çalışır. Ancak belli bir süre geçtikten sonra, oyuncuların çok uzun süre beklemesini önlemek amacıyla, kabul edilebilir saydığı aralığı genişletir.
Yeni oyuncular özel olarak kollanır ve genellikle kendileri gibi yeni oyuncularla eşleştirilirler.
3. Adım: Karşılaşma Bulma:
Sistem son aşamada, birbirine uygun Elo derecelerine sahip bir grup oyuncuyu bir araya getirir ve oyuna yerleştirir. Ardından, takımları iki tarafın da %50 kazanma şansına sahip olacağı şekilde bir dengeler.

Elo derecesi zaman içerisinde nasıl ölçülür?
Biz Elo sisteminin değiştirilmiş bir biçimini kullanıyoruz. Elo sistemi genel olarak, iki oyuncunun derecelerini matematiksel olarak karşılaştırıp, oyuncuların birbiriyle oynadıklarında kazanma ihtimallerini tahmin etmekte kullanılır. Bir oyuncu kazanırsa puan alır, yenilirse puan kaybeder. Bir oyuncu yenilme ihtimalinin yüksek olduğu bir oyunda kazanırsa; kazanma ihtimali ne kadar düşükse o kadar fazla puan kazanır. Ayrıca, yeni oyuncular gerekli beceri düzeyine daha çabuk ulaşabilmeleri amacıyla daha hızlı puan kazanır ve kaybederler. İyi oyuncular, sistem ne zaman kazanacaklarını anlayana kadar sistemin beklediğinden daha sık kazandıkları için yüksek derece alır.
Biz Elo sistemini, takımdakileri temel alarak bir takım Elo'su belirleyecek ve takım kazandığında herkesin tahmin edilenden "daha iyi" oynadığını farz ederek herkese puan verecek şekilde değiştirdik.
Yeni oyuncu ortalamasına göre daha yetenekli olan oyuncuları tespit etmek ve fazladan Elo puanı almalarını sağlamak için özgün teknikler kullanıyoruz.
Sihirdar seviyesinin yükselmesi, Elo derecesini bir hayli yükseltir.
Sistem önceden kurulmuş takımlarla ayrı kişilerin oluşturduğu takımlar arasında nasıl bir denge kuruyor?
Önceden kurulmuş takımların nasıl becerisel avantajlara sahip olduğunu anlayabilmek için yüz binlerce oyunu inceledik. Sonuçta avantajın önceden kurulan takımın sayısına (2, 3, 4, 5 oyuncu gibi), dahil olan oyuncuların beceri düzeylerine, deneyimli ve yeni oyuncuların oranına ve benzer birkaç küçük etkene daha bağlı olduğunu gördük.

Bu avantajları ortaya koyduktan sonra, adil bir karşılaşma oluşturmak için önceden kurulmuş takımın derecesine matematiksel dayanakları bulunan bazı eklemeler yapma çözümüne ulaştık.

Ticari sır oldukları için bu hesapları ortaya koyamasak da, şu kadarını söyleyebiliriz:


  1. [*=center]5 kişilik önceden kurulmuş takımlar, tek başına kuyruğa giren oyunculardan çok da güçlü değildir.
    [*=center]Bir kısmı önceden bir araya gelmiş takımların çok küçük bir avantajı vardır.
    [*=center]Yeni oyuncuların önceden kurulmuş bir takımda yer almaktan elde ettiği fayda çok küçükken, deneyimli oyuncular büyük faydalar sağlamaktadır.


Önceden kurulan takımlar neden önceden kurulmamış takımlarla karşılaşıyor ki?
Bu, sistemin beceri derecelerini çok daha hızlı keşfetmesini ve dolayısıyla da oyuncuların adil karşılaşmalara çok daha hızlı başlamasını sağlamaktadır. Oyuncuların önceden kurulmuş takımlarda yer almaları, oyun kazanma ya da kaybetmelerinin sadece “iyi” ya da “kötü” şansa bağlı olma ihtimalini düşürmektedir. Bir oyuncu önceden kurulmuş bir takıma girdiğinde, genel anlamda benzer beceri düzeyindeki oyuncularla bir araya geldiği gibi, becerisini öne çıkaran ya da ona ayak bağı olan daha az gelişigüzel oyuncuyla aynı takımda olur. Bu durumda, her oyunun sonucu özellikle bu oyuncuya ve benzer beceri düzeyindeki arkadaşlarına normalden daha sıkı bağlı olduğu için, söz konusu oyuncu tutarlı bir dereceye çok daha çabuk ulaşabilir.
Bu sırada daha fazla eğlenecekleri için, insanların oyunu arkadaşlarıyla rahatça oynayabilmelerini istiyoruz ama sadece 2 kişilik ya da 3 kişilik takımlara özel ayrı ayrı 5’e 5 eşleştirme havuzları oluşturmamız da mümkün değil. Dolayısıyla, sistemin düzgün çalışabilmesi için, bir karma oluşturmamız gerekiyor. Bu karmaya 5 kişilik takımları da dahil etmeyi tercih ettik çünkü böylesi çok daha eğlenceli ve elde edilen veriler, önceden hazırlanmış 5 kişilik takımların dışarıda bırakılmasının, karşılaşmaların adilliğine hiçbir fayda sağlamadığını göstermekte.
Sıkça Karşılaşılan Sorular:
Neden derecem belirlenirken kaç kişiyi öldürdüğüm gibi diğer küçük ayrıntıları da hesaba katmıyorsunuz?
Katsaydık, bu durum oyuncuların oyunu stratejik olarak kazanmaya çalışmak yerine diğer oyuncuları öldürmeye odaklanmasına neden olurdu. Üstelik böyle bir düzenleme, örneğin iyileştirme yapan şampiyonlar için olumsuz sonuçlar doğurabilirdi. Ölçümleri kazanmaya göre yaptığımızda ve dolayısıyla kazanmayı teşvik ettiğimizde, hem derecelendirme sürecini karmaşıklaştıran, hem de genel eğlenceyi olumsuz etkileyen yan davranışların önüne geçmiş oluyoruz.
Yani sırf peş peşe birkaç karşılaşma kazandım diye, şimdi kazanmamın imkânsız olduğu karşılaşmalara yönlendirileceğim, öyle mi?
Tam olarak öyle değil. Derecen artacak ve gitgide daha zorlu rakiplerle karşılaşacaksın. Ama sistem kazanma/kaybetme oranını dengede tutmaya çalışmaz. Sadece oyun sonuçları hakkında tutarlı tahminler yapmaya çalışır. Fakat oyunlar er ya da geç, ortalama oyuncuların kazanma kaybetme değerlerinin neredeyse denk olduğu bir sınıra gelecektir. Ortalamanın üstündeki oyuncularsa daha iyi sonuçlar elde edeceğin ve bu durumda kendilerinin üstünde olan oyuncuların sayısı, altlarında olanların sayısından az olacağı için, yapılan eşleştirmelerde de kendilerinden “aşağıdakilere" denk gelme eğilimine girecektir. Sıralamanın tepelerindeki deneyimli oyuncularımızın kazanma oranı genellikle %90'a yakındır.
WoW arenalarında olduğu gibi kalıcı takımları nasıl oluşturacaksınız?
Bunun için bir sistem devreye sokacak ve bu sistemin üzerine, yeni teknikler uygulayarak bir eşleştirme altyapısı kuracağız. İstediğiniz gibi takım kurup, dağıtmanıza olanak sağlarken; genel olarak ne kadar iyi olduğunuzu da (örneğin, kişisel dereceni üzerinden) tespit edeceğiz.
Oyundan erken çıkarak bu sistemi atlatabilir miyim?
Hayır. Elo düzenlemeleri kişisel puanına, takımının aldığı sonuca göre yansır. Takımın zafere ulaşırsa, puan kazanırsın; yenilgiye uğrarsa da puan kaybedersin. Ama bunun yanı sıra, oyunu terk ettiğinde ceza da alırsın. Bunun nedeni insanların oyunları terk etmesini önlemek için (bizim değerlendirdiğimiz) pek çok başka seçeneğin kötüye kullanılabilir olması ya da sistem üzerinde istenmeyen etkiler yaratabilme ihtimalidir. Örneğin, sen oyundan çıktığında takım arkadaşlarının kaybedeceği puan miktarını düşürmüş olsaydık, takım arkadaşlarının derecelerinin düşmesini engellemek için oyunu terk etme yoluna gidebilirdin. Takım kazansa bile sama bir ceza verseydik, bütün derecelendirme sistemini “şişirmiş” olurduk ve bunun sonucunda, belli bir süre sonra, yeni oyuncular usta oyuncularla karşılaşmaya başlardı. Sistem her zaman sıfır toplamında kalmalıdır. Başka bir deyişle, genel olarak oyuncular aynı oranda puan kazanmalı ve kaybetmelidir ki, sistemdeki “ortalama” puan istikrarlı kalabilsin.

Kaynak: orj. sitesi
 
Geri
Üst